Когда компьютер обнаруживает ток в определенной цепи, он понимает, что текущее положение джойстика требует активации соответствующей цепи. Нажатие джойстика вперед закрывает «переключатель движения вперед», а нажатие его влево — «переключатель левого переключения» и так далее. В некоторых конструкциях компьютер может даже определять диагональные положения, когда оба переключателя замкнуты (например, одновременное закрытие переключателей переднего и левого переключения означает диагональное движение влево и вперед). Кнопка «огонь» работает по тому же принципу: нажатие кнопки замыкает цепь, и компьютер распознает команду «огонь».
Эта конструкция передает движение джойстика-подобно стенографии, рассматривая движение как абсолютные значения, а не как тонкие вариации. Другими словами, он не может отличить легкий толчок вперед от полного толчка вперед; к нему оба передают только одно числовое значение, указывающее движение вперед.
Для некоторых игр такой подход хорош, даже безупречен. Например, это хорошо работает для Pac-Man или Tetris. Однако для других игр, например авиасимуляторов, такая конструкция имеет существенные ограничения. В следующем разделе мы узнаем о традиционных конструкциях аналоговых джойстиков, которые могут обнаруживать мельчайшие перемещения.











